Vício em Internet e Jogos Eletrônicos

O uso da internet na atualidade

O acesso rápido e fácil à internet trouxe consigo um problema cada vez mais comum: a dependência de internet. Essa interpretação já é aceita como um transtorno clínico legítimo que, frequentemente, requer tratamento (Young, 2007). Um dos primeiros estudos sobre dependência de internet foi realizado em 1996 pela Dra. Kimberly Young, quando apresentou achados para 600 indivíduos que satisfaziam uma versão modificada dos critérios do DSM para o jogo de azar patológico. Embora no início provocasse controvérsias, mesmo sobre a existência do problema, o número de pesquisas empíricas sobre dependência de internet passou a aumentar consideravelmente.

Ainda com dados científicos atualmente limitados, novos estudos clínicos tentam compreender o diagnóstico, fatores de risco psicossociais, manejo dos sintomas e tratamento desse novo transtorno. Em alguns países como os EUA, China, Coreia do Sul e Taiwan, a dependência da internet já é considerada um problema nacional, gerando preocupações e intervenções governamentais em seu combate como séria questão de saúde pública.

Seu uso inadequado pode ser considerado quando ocorrem:

Um algoritmo mais simples proposto por Greenfield (2009) é o DIAR, representando o desejo de parar, incapacidade de parar, tentativas (attempts) de parar e a recaída no padrão prévio de uso.

 

Redes sociais e seu impacto na saúde mental

Um estudo denominado Status of Mind, da Sociedade Real para Saúde Pública (RSPH, em inglês) do Reino Unido, considerou o Instagram como a pior rede social no que concerne ao impacto sobre a saúde mental dos jovens. A pesquisa, realizada entre 13 de fevereiro e 8 de maio de 2017, contou com a avaliação de 1.479 jovens entre 14 e 24 anos.

Eles avaliaram as redes sociais tidas como as mais populares (YouTube, Twitter, Facebook e Snapchat), em aspectos relacionados à ansiedade, depressão, solidão, bullying e insatisfação com o próprio corpo. Após os dados computados, observou-se que o Instagram teve a pior avaliação, seguido pelo Snapchat. Ainda segundo dados da pesquisa, a ansiedade e a depressão em jovens ganharam uma incidência 70% maior nos últimos 25 anos.

As redes sociais estariam atuando no sentido de agravar esse quadro, sendo um combustível para alimentar expectativas irreais e aumentar sentimentos como o de inadequação. “Ver amigos em constante “curtição”, de férias, em festas e eventos faz com que os jovens sintam que estão perdendo a vida, enquanto outros a apreciam. Esse sentimento costuma promover comparações e consequente desespero”, diz o relatório (Marfim, 2017).

Estimativas reiteram o uso cada vez mais frequente da internet (consequentemente das redes sociais) no Brasil, colocando-o como o 2º país no mundo com mais utilizadores diários da plataforma facebook e o 3º país com maior número de usuários totais. Também se acredita que os acidentes de trânsito relacionados ao uso de smartphones enquanto se dirige sejam mais frequentes do que os acidentes automobilísticos associados ao uso de álcool, o que mostra como o uso da Internet no cotidiano pode trazer sérios riscos à própria vida.

As comorbidades psiquiátricas geralmente associadas ao uso patológico da internet que merecem mais atenção são os transtornos de ansiedade generalizada, transtornos depressivos, transtornos obsessivos compulsivos, transtornos alimentares, fobia social e distúrbios do sono (esse último por exemplo, como consequência de usar o smartphone por longos períodos à noite ou durante a madrugada). Um aspecto relevante relacionado ao uso da internet é o denominado cyberbullying, ou bullying virtual. Esse tipo de bullying causa danos extremamente prejudiciais e é composto por críticas, comentários, fotos e vídeos vazados do indivíduo.

 

Esportes eletrônicos e os jogos online

Uma nova modalidade esportiva, intimamente relacionada à internet, com destaque mundial e que merece ser mencionada, são os esportes eletrônicos (ou eSports). Apesar das controvérsias e das resistências de muitos a os aceitarem como modalidades esportivas, os eSports já deverão ser integrados aos próximos jogos olímpicos. Tratam-se de competições profissionais de grande magnitude envolvendo jogos eletrônicos, com seus participantes distribuídos em equipes, jogando em modo de cooperação e visando determinados objetivos.

Os esportes eletrônicos vêm crescendo consideravelmente, principalmente a partir do ano 2000, quando ocorreram 10 torneios. Em 2010, esse número já havia atingido 160 competições. Chamando cada vez mais a atenção do público, mídia e principalmente dos investidores, os eventos ocorrem em arenas, na presença de milhares de torcedores, chegando a ser transmitidos por canais de televisão e contando com narradores e comentaristas, como já ocorre no Brasil. Atualmente, alguns dos títulos mais populares de eSports em competições profissionais são o League of Legends, Dota 2, StarCraft e Counter-Strike.

Uma vez que os esportes eletrônicos já são uma realidade no cenário esportivo mundial, aqui não será abordada a discussão de seu status de modalidade desportiva. As preocupações médico-psiquiátricas devem se voltar, essencialmente, para os cuidados relacionados à saúde física e mental dos envolvidos com eSports, principalmente em casos em que o ato de jogar deixa de ser saudável (a própria OMS reconheceu o vício em videogames como transtorno mental, em 2018). Essas condições clínicas incluem desde o sedentarismo, obesidade e problemas ortopédicos, até quadros psiquiátricos que envolvem insônia, ansiedade, depressão, irritabilidade, isolamento social e dependência pelo uso excessivo de Internet e dos jogos online.

 

Estudos de neuroimagem

O primeiro estudo de neuroimagem realizado em dependentes de jogos eletrônicos utilizou tomografia por emissão de pósitrons em oito homens saudáveis e identificou que o ato de jogar libera quantidades similares de dopamina nos centros de recompensa mesolímbicos do cérebro, como o que acontece em experimentos com uso de anfetaminas (Koepp et al., 1998).

Outros estudos utilizando near-infrared spectroscopy (NIRS) constataram alterações no consumo de oxigênio na região pré-frontal bilateral em decorrência do uso de jogos de videogame por crianças e adultos saudáveis (Nagamitsu et al., 2006). Além desses achados, também foi demonstrado, a partir de medidas eletroencefalográficas, que jogadores excessivos, expostos a imagens relacionadas aos jogos eletrônicos, apresentavam maior reatividade cortical que jogadores moderados, o que se traduzia também em aumento de excitação (Thalemann et al., 2007).

 

A dinâmica dos jogos online e o mecanismo de recompensa do cérebro

Na prática da maioria dos jogos online, o princípio é o mesmo, porém, com temáticas diferentes para atrair cada tipo de público-alvo. Os jovens utilizam personagens míticos, poderosos, fantásticos e indestrutíveis, em um cenário mágico e altamente atrativo. Lá, buscam maiores poderes, equipamentos, habilidades e experiências para que possam evoluir no game. Isso requer muito empenho, levando o usuário a dedicar muito tempo do seu dia para subir de nível, adquirir itens ou atingir seus objetivos, por exemplo. Uma alternativa oferecida pelas empresas que desenvolvem os jogos é gastar dinheiro real em troca de “moedas virtuais”, que servem para comprar diversos utensílios ou obter benefícios dentro do jogo. Resumidamente, dispender tempo ou dinheiro são uma condição básica para evoluir, não sendo incomum a ocorrência desses dois fatores na rotina de alguns players. Quando isso acontece, o envolvimento com o jogo pode estar deixando de ser uma atividade inofensiva.

À medida que o usuário vai crescendo dentro do jogo, novas atualizações do game vão surgindo, tornando-o mais difícil. Assim, a cada atualização, o caráter da diversão vai sendo gradualmente substituído por um comprometimento excessivo, muitas vezes despercebido por parte de quem joga. Além disso, os desenvolvedores também encontram outras formas de aumentar o tempo do usuário na rede, consequentemente, o seu gasto financeiro. Estas incluem bônus fornecidos pelo jogo caso o seu utilizador entre no aplicativo/plataforma diariamente, envie “solicitações de amizade” ou “convites” a outros amigos para que ingressem no game, e também conclua várias missões diárias, semanais ou mensais, com horários pré-determinados ao longo do dia, o que deixa o jogador preso a essas “obrigações” e angustiado para conseguir estar online naquele exato momento sugerido pelo game. Tudo isso pode fazer com que a prática do jogo se torne prioridade para o indivíduo, em detrimento de outras atividades relevantes da sua vida.

Uma atribuição do jogo eletrônico é o modo em cooperação (como são conhecidas as modalidades em que players do mundo todo estão conectados e em missões coletivas). Através desse modo, os jogadores passam a se conhecer virtualmente, não sendo incomum manter contato em aplicativos de bate-papo em smartphones. A partir disso, pode haver uma maior cobrança para que as missões coletivas sejam cumpridas e os objetivos do time sejam alcançados. Em paralelo, pode se fazer presente um desejo do jogador em ser reconhecido e obter status entre os demais players. Muitos jovens e até mesmo adultos, acabam encontrando nos jogos virtuais o ambiente agradável que lhes é deficiente na vida fora da Internet, se sentindo valorizados, respeitados e até invejados. Isso pode aumentar ainda mais o vínculo da pessoa com o jogo e seus usuários diários, além de, consequentemente, tornar esses indivíduos desinteressados pelo que a vida tem a oferecer fora dos games.

Toda essa rotina do ambiente virtual pode gerar um ciclo vicioso e prender o indivíduo nessa atmosfera de excitação, principalmente por lhe proporcionar prazer através da estimulação do sistema de recompensa cerebral. Entretanto, pode ser algo extremamente prejudicial à sua saúde e qualidade de vida. Sentimentos comumente associados ao uso excessivo de jogos ligados à internet incluem irritabilidade, frustração, ansiedade, além de distúrbios do sono e isolamento social. O predomínio, na vida do jogador, de desafios virtuais e de relações virtuais não favorecem o amadurecimento emocional, e podem causar nesses indivíduos uma impressão do mundo real, externo, como profundamente hostil e ameaçador, gerando um isolamento de natureza fóbica.

É essencial que jogadores compulsivos sejam avaliados por psiquiatras e também psicólogos familiarizados com a dinâmica dos jogos eletrônicos, a fim de se buscar a melhor terapêutica para essa população. Para casos onde há gastos financeiros expressivos e/ou perda substancial de atividades de lazer, trabalho, ou sociais com sofrimento associado, é valido considerar intervenções mais incisivas, como farmacoterapia e até mesmo internação. A psicoterapia estará sempre indicada, principalmente a longo prazo, visando o restabelecimento pleno do indivíduo.

 

Referência bibliográfica:

Psiquiatria do Esporte: estratégias para qualidade de vida e desempenho máximo.
Autores: David McDuff e Helio Fádel
Editora Manole, 2018.